Mr.Pepper (ab XL8) 3D-Spiele arbeiten in Echtzeit und die Qualität wird immer besser. Mit Mr.Pepper nutzen Sie genau diese Technologie in Cinema 4D oder erstellen fertige Modelle für den Einsatz in diesen Game-Engines.
Für das Aufpeppen benötigen Sie lediglich zwei Polygonobjekte. Eines (Low-Poly), für das Sie die Texturen erstellen wollen und eines als Referenz (High-Poly). Mr.Pepper tastet die Oberfläche des Low-Poly-Objektes ab, sucht die entsprechende Stelle im High-Poly-Objekt und speichert die Referenz-Normalen und die Abstände zwischen dem Low- und High-Poly und berechnet gleichzeitig eine GI-Simulation. Differenz-Map (Normalen-Map)
Mr.Pepper findet für jeden Textur-Pixel die dazugehörige Stelle des Low-Poly-Objektes und berechnet die zugehörige Normalen des High-Poly-Objektes. Doch Normalen-Map ist nicht gleich Normalen-Map. Normalen-Maps in Welt- oder Objekt-Koordinaten zeigen immer in die entsprechende Richtung (Rot = +X; Grün = +Y; Blau = +Z). Wenn das Objekt animiert oder verbogen wird, dann zeigen die Normalen trotzdem in die angegebene Richtung - was ja dann falsch ist. Besser ist es, wenn die Normalen nicht absolut sondern relativ zum dazugehörigen Polygon gespeichert werden. Denn dann kann das Polygon mit Bones oder PLA beliebig verschoben, rotiert und verzerrt werden. In diesem Fall hat das verzerrte Polygon eine andere Normale als vorher, aber mit der gespeicherten High-Low-Differenz kann eine Normale berechnet werden, als wenn das High-Poly-Objekt verzerrt werden würde. Mr.Pepper speichert deshalb die Differenzen der Normalen real zu den Polygonen ab. In der Spiele-Entwicklung spricht man auch von Normalen in tangent space. Zu den Normalen kann auch gleich noch eine Bump-Map mit eingerechnet werden. Das spart nochmals Zeit beim späteren Rendern.
Displacement-Map
Mr.Pepper berechnet die Abstände zwischen dem Low- und High-Poly-Objekt und speichert diese in UV-koordinaten in einem Graustufenbild. Dabei bedeuten 100% (weiß) maximaler Abstand nach außen; 50% (grau) keine Differenz; 0% (schwarz) maximaler Abstand nach innen. Eine gleichnamige Textdatei beinhaltet den maximalen Abstand, der im Shader eingetragen werden sollte. Die Abstände werden immer in Normalenrichtung gemessen. Eine Variante, in der auch die Richtung gespeichert wird und auch eine höhere Auflösung (16Bit-Tiff), wird im nächsten, kostenfreien Update verfügbar sein. GI-Simulation (Occlusion-Map) Mit Radiosity kann man zwar schöne Beleuchtungen darstellen, aber die Berechnung ist sehr zeitintensiv. An einem Einsatz in 3D-Spielen ist dabei nicht zu denken.
Mr.Pepper nutzen
Beide Objekte müssen unbedingt genau übereinander liegen. Nur so können die Unterschiede zwischen beiden Objekten berechnet werden.
Damit Mr. Pepper die gewünschten Texturen berechnen kann wird ein Polygonobjekt mit einem UV-Tag benötigt. Ziehen Sie einfach dieses Objekt bzw. den gewünschten UV-Tag in den Bereich für das Low-Poly-Objekt. Als Referenzobjekt ziehen Sie das High-Poly-Objekt in den entsprechenden Bereich. Falls Sie zusätzlich noch eine Bump-Map einrechnen wollen, benötigen Sie einen UV-Tag und eine passende Graustufen-Textur. Die Skalierung entspricht der im Material-Manager. Falls Sie nur die GI-Simulation berechnen wollen, können Sie als High- und Low-Poly das gleiche Objekt zuweisen. Mr. Pepper arbeitet asynchron. Sobald die Berechnung gestartet wurde, ist es nicht mehr notwendig, die Szene geöffnet zu lassen. Sie können diese schließen oder an einer anderen weiterarbeiten. Die Statusanzeige zeigt eine Hochrechnung an, wie lange die Berechnung noch dauern wird und wieviel Prozent bereits bearbeitet wurde.
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